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青衫取醉

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第90章 测试场景

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路知行进入vr游戏舱中,开始用《平凡人生》的资源预先搭建《与暗同行》的关卡。

到时候只要他的扮演任务全都完成,获得了相应的素材模板,就可以直接快速地替换掉。

当然了,扮演任务也有可能不会给得那么恰好,到时候就只能取材或者用积分换了。

其实路知行对李如山说的话句句属实,并不是在故意忽悠这个可怜的小胖子。

只不过隐瞒了一些比较重要的细节。

对于《与暗同行》这款游戏的关卡设计,路知行确实采用了“饱和式设计”的办法。这个办法让别人用,肯定是一团浆糊。

毕竟不同关卡设计师设计出来的关卡水平参差不齐,关卡负责人想要从中挑选出有用的关卡,再整合起来,按照难度调整、优化,这得是多大的工作量?

很可能会比传统设计方式更慢。

但路知行不一样。

他的脑子里本来就就有许多前世游戏的经典关卡设计,如果让他自己慢慢回忆,虽然也不是完全行不通,但效率会比较低。

现在通过饱和式设计,让公司的关卡设计师们每人出一套设计方案,那么路知行就可以在这些方案中快速筛选出那些比较优秀的模块,并与脑海中的那些经典关卡对照,快速地将它们整合起来。

这种“饱和式设计”的前提,恰恰是最后把关的关卡负责人脑海里有足够多的关卡模板,并且有高超的设计水平。

而这些,路知行刚好拥有。

至于这游戏的动态难度设计,则是参考了前世一些游戏的经典动态难度设计,比如《生化危机》系列。

虽说这个动态难度系统被一些玩家吐槽,但综合来看,它还是很成功的。尤其是这种限制资源的游戏中,可以很好地提升玩家的游戏体验。

这个世界的科技更发达,ai技术更先进,所以这个动态难度系统也可以做得更丝滑,不会给人一种太强行的感觉。

而且有了这个动态难度系统,再去区分简单、普通、困难之类的难度也就没有意义了。

对于普通玩家来说,不管水平高低,都能在一周目体验到恰到好处的难度,以体验为主。

而对于那些真正的高手玩家,想玩速通的,专家难度才是他们的舞台。

路知行集中精神,开始不断调用各种资源,将脑海中的关卡一一生成出来。

不同楼层之间的距离、可攀爬的位置、具体的攀爬路线、解谜设置的区域……

目前肯定还有很多设计是未完成状态,比如一些解谜元素的布置,但仅做关卡设计和路线规划是完全足够了。

这段时间路知行花了大量的时间在现实中勘察路线、跑酷,对于不同障碍的难度和跑酷路线的组合已经了然于胸,再叠加到脑海中已有的经典关卡模板中,游戏流程中的各个关卡很快成型。

当然,路知行也不可能一次就把所有的关卡都给设计完成。

《与暗同行》分成底层、中层、上层三个主要部分,有点类似于《生化危机4》的村庄、城堡和海岛。而在每一部分中,又可以分成几个不同的小关卡。

这次路知行制作的,仅仅底层中的一个小关卡而已。

很快,各种建筑拔地而起,高低错落,可供攀爬用的墙体、裂缝、裸露在外的钢筋、残缺的平台……

路知行一阵忙活,很快就搭建好了游戏中的一个小关卡。

当然,并不是初始场景,而且这个小关卡具体放在什么位置还要重新规划。不过作为体验之用,是足够了。

《与暗同行》中的动态难度系统,不仅仅是资源的变化,也包括场景的细微变化。

动态难度变化时,不仅是玩家能获取到的资源数量会变,建筑与建筑之间的距离、高差、岩缝的深度、摔落时受到的伤害等等一系列属性,也都会变。

毕竟这是意识连接的vr游戏,不是传统的pc或者主机游戏。

传统的游戏模式中,面对障碍玩家只需要按下特定按键就可以了,所以障碍方面也不太可能做出难度区分,顶多是对输入时间做出一些限定,但卡得太死又会失去趣味性。

意识连接的vr游戏玩起来和现实十分接近,所以在关卡设计的难度上,就可以更加细化。

就像很多攀岩比赛一样,每一块石头的位置和距离都是算好的,攀岩选手要有一定的“解读意图”能力,通过石块的分布大致确定定线员的意图,从而以最优方式攀登。

所谓的定线员,就是根据岩壁的具体情况来绘制路线图,在岩壁上安装岩点进行试攀,并综合难度、安全性、技巧等因素最终确定比赛路线。

此时路知行扮演的角色,就非常接近于定线员。

除此之外,还有一些针对低难度的特殊设计,比如在一些关键位置会有黄色油漆作为指示,方便玩家能够快速地找到未来的行进路线。

否则在真实场景中两眼一抹黑,对玩家来说难度就太高了。

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